Singularidad en la red o el juego de estar cerca y lejos simultáneamente: EL TIEMPO Y EL ESPACIO EN EL CIBERESPACIO.

Singularidad en la red o el juego de estar cerca y lejos simultáneamente

EL TIEMPO Y EL ESPACIO EN EL CIBERESPACIO.

Dos temas puntuales serán nuestro eje de análisis: la intensidad de la respuesta, en términos de velocidad y la cuestión de la identidad en este contexto. Entendemos que la intensidad de la respuestas es una variable que cambia según el medio que se este utilizando, generando usos y costumbres. ¿Qué es el tiempo en una comunidad virtual? ¿Cómo esta definido? ¿Qué lo constituye? ¿Qué emergencias lo alteran, cuáles lo aceleran, cuáles los retardan? Ya Marshall Macluhan sostenía: «que la velocidad de la electricidad tiende a abolir el tiempo y el espacio en la conciencia». Existe una diferencia en la temporalidad y el ritmo entre lo que sucede en una lista de discusión o foro y el inmediatismo del ICQ, IRC, o Netmeeting. Así mismo, entre estos últimos se los puede diferenciar por la posibilidad de contactos simultáneos. Una de las diferenciaciones se corresponde entonces con la velocidad real de respuesta en los distintos programas, la otra con la velocidad subjetiva y la noción de temporalidad cuando se está en una situación de inmersión tecnológica. No es lo mismo la subjetivación del tiempo y la velocidad en dispositivos asincrónicos como el e-mail, que en la sincronía del chat. Al constituirse un espacio yo-no yo, la temporalidad del mundo real, se pone en suspenso y el ritmo de las palabras, la rapidez o lentitud de las respuestas van generando un tiempo propio. Efecto similar se observa en los video-games, donde el tiempo del juego sujeta al jugador de tal modo que el tiempo real sigue trascurriendo pero en una escena por fuera de él. 

Esta puesta entre paréntesis del tiempo real, constituye un dispositivo que plantea reglas propias y que revertirá nociones de función y significado, tan apreciadas por la modernidad. Esta zona que hemos denominado microclima tecno-lúdico en relación a los video juegos, es aquí, el espacio donde se nutren las relaciones entre realidad y fantasía. Este espacio es una construcción artificial entre los sujetos y el medio. Quienes hemos pasado por dispositivos psicoanalíticos, sea como pacientes o como terapeutas, nos es común reconocer este espacio que en la clínica Freud denominó la producción de una neurosis artificial. 

Recurrimos al dispositivo psicoanalítico porque encontramos en él muchas cuestiones que aparecen como novedad en la vida en el ciberespacio, pero que en realidad existen en el «otro espacio» y que tienen que ver con una conceptualización del yo y de la identidad como un punto de llegada, siempre fragmentado más que punto de partida o elemento dado e inmutable. De allí que esta relación entre el tiempo y la identidad sea un eje por demás interesante para tratar de acercar claridad al campo de las producciones en Internet. 

La idea de yo está en el centro de cuestión. De un yo social y un yo individual, de un ser, de un debería ser, y un quisiera ser, como subversión del mandato Kantiano: «tu eres», «tú debes». Una visión en casi todos los teóricos de la vida en el ciberespacio es el de señalar la liberación del yo de los mandatos. En realidad, la estructura de mercado y su globalización van generando fragmentos del yo producto de la generalización de la circulación de mercancía, de la aceleración del circuito de los objetos para la venta. Allí el yo atrapado como un objeto más en la serie cae en la doble función de objeto real y deseado, como cualquier otro objeto. Se desprende de esto una posibilidad de multiplicidad de identidades que encuentran en Internet un campo propicio para relacionarse con otros yo reales o producto de sus fantasías, sin que importe mucho la diferencia

Esta idea llevada al extremo la encontramos en MEDIAMOFORSIS, de Roger Filder, cuando futuriza «Al hacerse más rápidas y poderosas las redes informáticas tendrán mayor posibilidad de incorporar programas que funcionen como sustitutos humanos. Al modo de los programas ELIZA, símil de terapeuta. Con las futuras cibertecnologías puede ser que no sepamos y ni siquiera nos importe si la persona con la que estamos es otro ser humano o un ente digital». Esto terminará acercando los chats a los video-games de aventuras, cuestión que por otra parte ya está fusionada en los MUDS. La transformación aquí sería que si los MUDS se constituyeron para darle soporte humano a las aventuras, entonces con la automatización total se cierra la brecha donde el hablar con otro pasa a ser el centro de la cuestión aunque el otro sea un autómata. Quizás en este modelo de futuro esté la explicación de muchas frustraciones virtuales. «El otro no es».

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